We zitten op dit moment volop in de vakantietijd. De deuren van de school zijn gesloten, de meeste kids zijn op vakantie of vieren op een andere manier hun vrije tijd. Maar over een paar weken gaan toch echt die deuren van de school weer open en dan zijn er weer lange pauzes op het schoolplein. Die wil je natuurlijk zo leuk mogelijk doorbrengen. Wat dacht je van deze schoolpleinspelletjes? Je hebt er weinig voor nodig en ze staan stuk voor stuk garant voor plezier (en ze zijn een uitlaadklep voor die overtollige energie). Veel plezier!
Schoolpleinspelletjes
Schoolpleinspelletjes zijn veel meer dan alleen een manier om de tijd te doden tijdens de pauze. Ze zijn een belangrijk onderdeel van de groei en ontwikkeling van kinderen, en bieden een veilige en leuke omgeving waar ze hun fysieke vaardigheden, sociale interactie en strategisch denken kunnen verbeteren.
Maak je geen zorgen als je niet de snelste loper bent of de beste knikker. Het belangrijkste is dat je plezier hebt, lacht en nieuwe vrienden maakt. Dus, ga naar buiten, speel en geniet van je tijd op het schoolplein!
Wieltjesdag
Wieltjesdag is een speciale dag waarop kinderen hun favoriete rijdende speelgoed naar school mogen brengen. Dit evenement wordt meestal georganiseerd door de school zelf en vindt plaats op het schoolplein. Het doel van wieltjesdag is om kinderen aan te moedigen actief te zijn en te genieten van buiten spelen.
Het is belangrijk om de veiligheid goed in het oog te houden op wieltjesdag. Kinderen moeten altijd een helm dragen, evenals knie- en elleboogbeschermers bij het gebruik van skeelers of skateboards. Bovendien moeten de activiteiten worden begeleid door volwassenen om eventuele ongelukken te voorkomen.
Lummelen
Lummelen vereist minstens drie spelers, maar kan met meer worden gespeeld. Een speler wordt gekozen als de lummel en staat in het midden, terwijl de andere spelers aan weerszijden staan. De spelers aan de buitenkant gooien een bal (of een ander voorwerp) naar elkaar, waarbij ze proberen te voorkomen dat de lummel de bal onderschept. Als de lummel de bal vangt of als de bal de grond raakt door een mislukte worp of vangst, wordt de speler die de fout maakte de nieuwe lummel. Het spel gaat door met veel gelach, rennen en springen.
Het plezier van Lummelen
Lummelen heeft veel te bieden op het schoolplein. Ten eerste is het eenvoudig om te spelen en vereist het weinig uitrusting – alleen een bal en een beetje ruimte. Dit maakt het toegankelijk voor kinderen van alle leeftijden en vaardigheden. Daarnaast is lummelen een geweldige manier om actief te blijven. Het vereist rennen, springen en gooien, wat helpt bij het ontwikkelen van behendigheid, coördinatie en motorische vaardigheden.
Ook bevordert lummelen gezonde competitie en teamwork. Spelers aan de buitenkant moeten samenwerken om de lummel te ontwijken, terwijl de lummel strategisch moet denken om de bal te onderscheppen.
Ten slotte biedt lummelen veel plezier en opwinding. De snelle aard van het spel, de onvoorspelbaarheid van wie de volgende lummel zal zijn en de vreugde van het onderscheppen van de bal zorgen voor veel gelach en vreugde.
Stapje naar achteren
Stapje naar Achteren is een spel dat met twee of meer spelers kan worden gespeeld. Alle spelers beginnen in een lijn en kijken naar een leider of een gekozen ‘baas’. De baas staat een bepaalde afstand van de spelers vandaan met zijn rug naar hen toe. Het doel van het spel is om zo dicht mogelijk bij de baas te komen zonder betrapt te worden. De baas draait zich om onvoorspelbare momenten om, en als een speler beweegt terwijl de baas kijkt, moet die speler een stap achteruit doen. Het spel gaat door totdat een speler de baas bereikt en deze tikt.
Eenvoudig spel
Het is een eenvoudig spel dat kinderen van alle leeftijden kunnen begrijpen en spelen. Je hebt geen speciale uitrusting nodig, alleen wat ruimte om te bewegen. Spelers moeten hun bewegingen zorgvuldig plannen en proberen de baas te ‘misleiden’ om dichterbij te komen. Dit kan leiden tot veel opwinding en lachen als spelers proberen hun bewegingen te verbergen of de baas te verrassen.
Stapje naar Achteren is ook een geweldig spel om kinderen te leren over risico’s en beloningen. Ze moeten beslissen wanneer ze een kans nemen om dichterbij te komen, en wanneer ze voorzichtig moeten zijn om geen stap achteruit te hoeven doen.
Vier op een rij
Een buitenversie van Vier op een Rij kan voor veel plezier zorgen op het schoolplein. Met krijt of tape kun je een raster maken en dan hebben de spelers om de beurt de kans om hun gekleurde schijf (of een ander voorwerp) te plaatsen. Het doel is om vier van je eigen schijven op een rij te krijgen, horizontaal, verticaal of diagonaal. Dit spel is geweldig om strategisch denken en planning te stimuleren en kan echt spannend worden als het neerkomt op de laatste zetten!
Steen-papier-schaar-estafette
Bij Steen-Papier-Schaar-Estafette worden de kinderen verdeeld in twee teams, die elk aan één kant van het speelveld staan. Een scheidsrechter of een willekeurig gekozen ‘baas’ staat in het midden van het veld.
Bij het startsignaal rent de eerste speler van elk team naar de baas in het midden en speelt een snel spelletje steen-papier-schaar. De winnaar rent terug naar zijn team en tikt de volgende speler aan, die vervolgens rent om een nieuw spelletje te spelen. Het team dat als eerste al zijn spelers heeft laten rennen en steen-papier-schaar heeft laten spelen, is de winnaar.
Hindernisbaan
Hindernisbanen kunnen enorm variëren, afhankelijk van de beschikbare ruimte en materialen, evenals de leeftijd en bekwaamheid van de kinderen. Een hindernisbaan kan alles omvatten, van springen over kegels, kruipen onder netten, balanceren op balken, tot het beklimmen van klimrekken.
De kinderen moeten de baan zo snel mogelijk voltooien, terwijl ze elke hindernis op de correcte manier overwinnen. Soms wordt de baan in teams voltooid, waarbij teamleden elkaar moeten helpen om bepaalde hindernissen te overwinnen.
Elastieken
Het spel begint met twee spelers die elk een eind van het elastiek om hun enkels hebben. Zij vormen de ‘standaard’ waar de derde speler verschillende sprongen en manoeuvres uitvoert. De sprongen kunnen variëren van eenvoudig tot complex, met namen als ‘de schaar’, ‘de draai’ en ‘de molen’.
Als de springer een fout maakt, is het de beurt aan de volgende speler. Het spel gaat door tot iedereen een kans heeft gehad om te springen. Het doel is om zoveel mogelijk correcte sprongen te maken zonder een fout te maken.
Schipper mag ik overvaren
Bij “Schipper mag ik overvaren?” wordt één kind gekozen als de schipper. De rest van de kinderen staan aan de ene kant van het speelveld en het doel is om naar de andere kant te komen zonder getikt te worden door de schipper.
De spelers vragen aan de schipper: “Schipper mag ik overvaren?” en de schipper antwoordt met “ja” of “nee”. Als het antwoord “ja” is, mogen de spelers proberen naar de overkant te rennen. Maar pas op! Zodra de schipper “ja” zegt, mag hij proberen de overvarende spelers te tikken. Wie getikt wordt, wordt de nieuwe schipper.
Annemaria Koekoek
In Annemaria Koekoek is één speler ‘it’, oftewel ‘Annemaria’. Deze speler staat met zijn rug naar de andere spelers toe. De andere spelers beginnen op een bepaalde afstand en proberen zo dicht mogelijk bij Annemaria te komen.
Annemaria roept “Annemaria Koekoek!” en draait zich snel om. Alle spelers die bewegen nadat Annemaria zich heeft omgedraaid, moeten terug naar het begin. Het doel van het spel is om zo dicht mogelijk bij Annemaria te komen en deze te tikken zonder betrapt te worden op beweging. De speler die Annemaria tikt, wordt de nieuwe Annemaria.
Hinkelen
Het traditionele hinkelspel wordt gespeeld op een genummerd patroon dat op de grond is getekend, vaak met stoepkrijt. Het patroon, meestal in de vorm van een reeks genummerde vakken, varieert van regio tot regio, maar het basisprincipe blijft hetzelfde.
De spelers gooien een klein voorwerp, vaak een steen of een stuk krijt, in een van de vakken. Ze moeten dan op één been hinkelen om het voorwerp op te halen, waarbij ze het vak waar het voorwerp in ligt moeten overslaan. De uitdaging zit hem in het bewaren van je evenwicht terwijl je op één been hinkelt, en het vermijden van de lijnen van het hinkelpatroon.
Stoepkrijten
Stoepkrijten is misschien niet een ‘spel’ in de traditionele zin, maar het is een favoriete activiteit op veel schoolpleinen. Met een paar stukjes gekleurd krijt kunnen kinderen alles creëren, van eenvoudige tekeningen tot uitgebreide en gedetailleerde kunstwerken.
De regels zijn simpel: je hebt alleen een stuk stoep of een leeg schoolplein en wat krijt nodig. Vanaf daar zijn de mogelijkheden eindeloos. Je kunt je eigen originele kunstwerken maken, of je kunt bekende spelletjes zoals boter-kaas-en-eieren of hinkelen op het trottoir tekenen.
Fopbal
Fopbal, ook wel bekend als ‘lummelen’ of ‘piggy in the middle’, is een geliefd schoolpleinspel. Het vereist weinig uitrusting en ruimte, maar zorgt voor veel plezier, fysieke activiteit, en strategische uitdaging.
In een spel van fopbal vormen twee of meer spelers een cirkel, met één speler in het midden. De spelers in de cirkel gooien een bal naar elkaar, terwijl de speler in het midden probeert de bal te onderscheppen. Als de bal wordt onderschept of als een speler de bal laat vallen of niet vangt, neemt die speler de plaats in van de speler in het midden.
Landverovertje
Het spel begint met een speelveld dat in verschillende ‘landen’ is verdeeld, meestal vierkanten of rechthoeken, die elk eigendom zijn van een speler. Het doel van het spel is om de landen van andere spelers te veroveren door hun territorium binnen te dringen en een deel ervan af te snijden om aan je eigen land toe te voegen.
Maar er is een addertje onder het gras. Terwijl je probeert een deel van een ander land te veroveren, kunnen andere spelers je territorium binnenvallen en een deel ervan afpakken. Bovendien, als je getikt wordt terwijl je in iemand anders zijn land bent, ben je ‘af’ en moet je het spel verlaten. Het spel gaat door tot er nog maar één speler over is, de uiteindelijke ‘landveroveraar’.
Hollandse Leeuwen
Hollandse Leeuwen wordt meestal gespeeld op een groot, open veld met twee ‘veilige zones’ aan weerszijden. Eén speler wordt aangewezen als de ‘leeuw’, terwijl de rest van de spelers ‘Hollanders’ zijn.
Het doel van het spel is voor de Hollanders om van de ene veilige zone naar de andere te rennen zonder getikt te worden door de leeuw. Als een Hollander wordt getikt, wordt hij of zij een extra leeuw en helpt mee met het tikken van de andere Hollanders. Het spel gaat door tot alle Hollanders zijn getikt.
Kingen
Kingen wordt gespeeld op een speelveld dat in vier vakken is verdeeld, genummerd van 1 tot 4. Het hoogste vak (meestal nummer 4) is het koningsvak, en het doel van het spel is om daar te komen en zo lang mogelijk te blijven.
Eén speler staat in elk vak, en de speler in het koningsvak serveert de bal (meestal een tennisbal) naar een van de andere vakken. De bal moet eenmaal stuiteren in het ontvangende vak en dan naar een ander vak worden geslagen. Als een speler de bal mist, raakt de bal tweemaal in zijn vak, of slaat de bal uit het speelveld, wordt hij naar het laagste vak verplaatst en bewegen alle andere spelers een vak omhoog.
Jan Huygen in de Ton
Het spel begint met één kind in het midden – dit is ‘Jan Huygen’. De andere kinderen staan in een cirkel om Jan Huygen heen en houden elkaar bij de hand vast. Ze lopen in een cirkel terwijl ze het liedje “Jan Huygen in de ton” zingen. Wanneer het liedje eindigt, valt ‘Jan Huygen’ in de ’ton’ (het midden van de cirkel) en kiest hij of zij een ander kind om de nieuwe ‘Jan Huygen’ te zijn.
Verstoppertje
Het spel begint met het kiezen van één persoon die ‘m is (ook wel bekend als de zoeker). De rest van de spelers krijgt een korte tijd, vaak tot tien of twintig tellen, om zich te verstoppen terwijl de zoeker zijn ogen sluit en aftelt. Nadat de tijd om is, gaat de zoeker op zoek naar de andere spelers. Als de zoeker een speler vindt, wordt die speler gevangen en moet hij of zij bij de zoeker blijven. Het spel gaat door totdat alle spelers zijn gevonden. In sommige varianten van het spel, kan de eerste speler die wordt gevonden de nieuwe zoeker zijn in de volgende ronde.
10 Tellen in de rimboe
In “10 Tellen in de Rimboe” wordt één kind gekozen als de ‘zoeker’. Deze speler blijft aan een kant van het speelveld (de ‘basis’) terwijl de andere kinderen zich verstoppen. De zoeker sluit zijn ogen en telt hardop tot tien (of een ander afgesproken aantal), waarna hij zijn ogen opent en probeert de andere spelers te vinden.
Het doel voor de verborgen spelers is om ongezien terug te keren naar de basis terwijl de zoeker kijkt. Als een speler wordt gespot, roept de zoeker de naam van die speler en een beschrijving van waar hij zich bevindt. Die speler is dan ‘gevangen’ en moet bij de basis blijven. Het spel gaat door totdat alle spelers zijn gevangen, of een van de spelers succesvol terugkeert naar de basis zonder gespot te worden. Die speler is dan de winnaar en wordt de nieuwe zoeker in de volgende ronde.
Tikkertje
Laten we beginnen met een klassieker: tikkertje! Je hebt niet veel nodig om dit spel te spelen, alleen een paar vrienden en een open ruimte. Eén persoon is “het” en de rest rent weg om te voorkomen dat ze getikt worden. Wanneer de tikkertje de anderen raakt, worden zij “het”. Tikkertje is een uitstekend spel om kinderen te laten rennen en hun energie kwijt te raken. Bovendien is het een geweldige manier om hun sociale vaardigheden en strategisch denken te ontwikkelen.
Slingertikkertje
Bij slingertikkertje, net als bij gewoon tikkertje, wordt er één persoon gekozen als “de tikker”. Het verschil ligt in wat er gebeurt nadat je getikt bent. In plaats van dat je dan zelf de tikker wordt, houd je de hand van de tikker vast en vorm je samen een ketting of ‘slinger’. De slingertikker moet proberen de anderen te tikken en naarmate er meer kinderen worden getikt, groeit de slinger.
De spelers moeten rennen, duiken en zigzaggen om niet getikt te worden door de slinger. Het spel eindigt wanneer de laatste vrije loper getikt is. Dit spel is niet alleen hilarisch om te spelen (en om naar te kijken!), maar het moedigt ook samenwerking en strategie aan, omdat de leden van de slinger moeten samenwerken om de vrije lopers te omsingelen.
Tweelingtikkertje
Bij tweelingtikkertje beginnen spelers in paren, hand in hand. Een paar wordt aangewezen als de ’tikkers’. De rest van de paren rent weg om te voorkomen dat ze getikt worden. Wanneer de tikkers een ander paar tikken, worden zij de nieuwe tikkers. De belangrijke regel hier is dat paren te allen tijde elkaars handen moeten vasthouden – als ze loslaten, kunnen ze worden getikt, ongeacht of ze al de tikkers zijn of niet.
Eitje leggen
In Eitje Leggen kiezen de spelers een ‘haan’ en een ‘hen’. De andere kinderen zijn de ‘kuikens’. De hen staat aan de ene kant van het speelveld, de haan in het midden, en de kuikens aan de andere kant. De kuikens roepen: “Haan, wat doet de hen?”, waarop de haan antwoordt: “De hen legt een ei!” Dan rennen de kuikens naar de hen terwijl de haan ze probeert te tikken. De kuikens die getikt worden, moeten blijven staan waar ze zijn en mogen niet meer bewegen.
Het doel van de kuikens is om de hen te bereiken zonder getikt te worden door de haan. Zodra alle kuikens bij de hen of getikt zijn, is de ronde voorbij. Dan wordt er een nieuwe haan en hen gekozen en begint het spel opnieuw.
WC-tikkertje
In WC-tikkertje begint het spel met een of meerdere tikkers, afhankelijk van de groepsgrootte. De andere spelers rennen rond om te voorkomen dat ze worden getikt. Maar hier komt de draai: als je wordt getikt, bevries je op de plek waar je staat en ga je in een hurkzit zitten, alsof je op een toilet zit (vandaar de naam “WC-tikkertje”).
Om weer in het spel te komen, moet een andere speler, die niet is getikt, de ‘bevroren’ speler ‘doorspoelen’ door zijn of haar hand boven het hoofd van de gehurkte speler te zwaaien. De speler kan dan weer opstaan en verder spelen. Het spel gaat door tot alle spelers zijn getikt en ‘bevroren’, of na een vooraf ingestelde tijd.
Stopcontact-tikkertje
Bij stopcontact-tikkertje begint het spel net als bij het traditionele tikkertje met één persoon die is aangewezen als de tikker. De andere spelers verspreiden zich over het speelveld. Echter, in plaats van simpelweg te proberen te voorkomen dat ze worden getikt, moeten de spelers ook ‘stopcontacten’ vormen.
Een ‘stopcontact’ wordt gevormd wanneer twee spelers elkaar bij de hand vasthouden. De tikker kan geen spelers tikken die deel uitmaken van een stopcontact. Het vormen van een stopcontact biedt dus een tijdelijk veilige plek voor spelers. Het interessante is dat een stopcontact niet permanent is. Na een vooraf bepaalde tijd (bijvoorbeeld vijf seconden) moeten spelers het stopcontact ‘ontkoppelen’ en opnieuw het veld in rennen, waar ze weer doelwit kunnen zijn voor de tikker.
Het spel gaat door totdat alle spelers zijn getikt.
Tunneltikkertje
Tunneltikkertje begint net als traditioneel tikkertje met één of meer tikkers, afhankelijk van de grootte van de groep. De rest van de spelers probeert te voorkomen dat ze getikt worden door de tikker. Maar hier komt de twist: als je getikt wordt, moet je stilstaan met je benen wijd uit elkaar, waardoor je een ’tunnel’ vormt.
Om weer in het spel te komen, moet een andere niet-getikte speler door je benen, de ’tunnel’, kruipen. Zodra dit is gebeurd, kun je weer meedoen aan het spel. Het spel gaat door tot alle spelers zijn getikt en ’tunnels’ zijn geworden, of na een vooraf bepaalde tijd.
Wie tikt de meeste
Bij Wie Tikt de Meeste worden kinderen verdeeld in twee teams, elk aan een kant van het speelveld. Eén kind van elk team is de tikker. Bij het startsignaal rennen de tikkers naar de andere kant om zo veel mogelijk kinderen van het andere team te tikken. Zodra ze getikt zijn, moeten die kinderen aan de kant blijven staan.
Na een afgesproken tijd (meestal een minuut of twee) stopt het spel en tellen de tikkers hoeveel kinderen ze hebben getikt. Het team dat de meeste tegenstanders heeft getikt, wint de ronde. Dan beginnen de teams opnieuw, mogelijk met nieuwe tikkers.
Televisie tikkertje
In Televisie Tikkertje wordt één speler gekozen als de tikker. De rest van de spelers probeert te voorkomen dat ze getikt worden. Echter, in plaats van simpelweg weg te rennen, kunnen spelers zichzelf ‘veilig’ maken door stil te staan, hun handen in de vorm van een rechthoek te houden (die een televisiescherm voorstelt) en de naam van een televisieprogramma te roepen. Ze zijn dan ‘veilig’ en kunnen niet getikt worden totdat de tikker ver genoeg weg is.
Maar er zit een addertje onder het gras: elke televisieshow kan slechts één keer per spel worden genoemd. Dus als een speler een show noemt die al genoemd is, kunnen ze nog steeds getikt worden. Het spel gaat door totdat alle spelers zijn getikt.
De vloer is lava
Het concept van “De Vloer is Lava” is eenvoudig: je moet je voortbewegen zonder de grond (de ‘lava’) te raken. Kinderen gebruiken wat er maar beschikbaar is – speeltoestellen, bankjes, stoeptegels, of zelfs andere kinderen – om zich te verplaatsen zonder de grond te raken.
De regels kunnen variëren afhankelijk van de speelomgeving en de fantasie van de kinderen. Soms wordt een kind aangewezen als ‘het monster’ om andere kinderen te vangen. Andere keren is het doel gewoon om zo lang mogelijk de ‘lava’ te vermijden.
Spion tikkertje
Het spel begint met het selecteren van één speler om de ’tikker’ te zijn en een andere om de ‘spion’ te zijn. De identiteit van de spion is geheim en alleen bekend bij de spion zelf. De rest van de spelers zijn gewone spelers.
Het doel van de tikker is om de andere spelers te tikken, net zoals bij traditioneel tikkertje. Maar hier is de twist: als de tikker de spion tikt, wordt de spion de nieuwe tikker en gaat het spel verder. Echter, als de tikker iemand anders dan de spion tikt, moet die speler zeggen: “Ik ben het niet!” en het spel gaat verder.
De uitdaging voor de tikker is dus om te raden wie de spion is, terwijl de spion probeert zich te mengen met de andere spelers en te voorkomen dat hij wordt ontdekt.
Kronkelende slang
Kronkelende Slang begint met één kind als de ‘slang’, die probeert de andere kinderen te ‘vangen’. De slang beweegt zich zigzaggend of kronkelend over het speelveld, en de andere kinderen moeten proberen om niet door de slang te worden ‘gevangen’. Als een kind wordt gevangen, sluit hij of zij zich aan bij de slang en helpt mee om de andere kinderen te vangen. Het spel gaat door totdat alle kinderen deel uitmaken van de slang.
Knikkeren
Knikkeren is een spel dat generaties heeft overleefd, en om een goede reden! Het is een leuk, uitdagend spel dat behendigheid en precisie vereist. Elk kind heeft een set knikkers en het doel is om de knikkers van de tegenstander uit de cirkel te stoten. Het is niet alleen een leuk spel, maar het is ook een geweldige manier voor kinderen om hun oog-handcoördinatie en concentratie te verbeteren. En met zoveel soorten en kleuren knikkers om te verzamelen, kan het een boeiende hobby worden.
Putten
Het spel begint met het tekenen van een serie cirkels of ‘putten’ op de grond. De spelers gooien om beurten een steen of ander object in een van de putten. Het doel is om je steen in een put te krijgen zonder dat deze eruit wordt gestoten door de steen van een andere speler.
Als een speler zijn steen in een put krijgt, claimt hij die put en mag hij proberen een andere put te claimen. Maar pas op: als een andere speler erin slaagt om jouw steen uit een put te stoten, dan verlies je die put en moet je opnieuw proberen om hem te claimen.
Muurknikkeren
Bij muurknikkeren wordt een lijn of een reeks markeringen op de grond bij een muur gemaakt, waar de knikkers worden geplaatst. De spelers werpen om beurten een knikker naar de muur in een poging om de knikkers zo dicht mogelijk bij de muur te krijgen. De speler wiens knikker het dichtst bij de muur eindigt, wint de ronde en verzamelt alle knikkers.
Ringknikkeren
Bij ringknikkeren wordt een ring of cirkel getekend op de grond, waarin de knikkers worden geplaatst. Spelers staan rond de ring en gooien om beurten een knikker in een poging om de knikkers uit de ring te stoten. Wanneer een knikker uit de ring wordt gestoten, wordt deze door de speler die aan de beurt is, opgepakt. De speler met de meeste knikkers aan het einde van het spel wint.
Knikkeren in een potje
Bij knikkeren in een potje wordt een potje of een klein doel op de grond geplaatst en de spelers proberen om beurten een knikker in het potje te laten rollen. Als een speler een knikker in het potje krijgt, dan mag hij of zij doorgaan tot ze missen. De winnaar is degene die aan het eind van het spel de meeste knikkers in het potje heeft.
Touwtje springen
Touwtje springen is niet alleen voor boksers in opleiding – het is ook een favoriet schoolpleinspel! Het is een geweldige cardiovasculaire oefening die de hartslag verhoogt en tegelijkertijd de coördinatie verbetert. Of je nu alleen springt of met vrienden, het is een uitstekende manier om fit te blijven en plezier te hebben. En voor de echte avonturiers zijn er altijd dubbele touwen om de uitdaging op te voeren!
In spin de bocht gaat in
Het spel wordt gespeeld in een groep waarbij alle kinderen een cirkel vormen. Eén kind wordt gekozen als de ‘spin’ en staat in het midden van de cirkel. Terwijl de rest van de kinderen het versje “In spin de bocht gaat in, uit spuit de bocht gaat uit” zingt, loopt de ‘spin’ naar binnen en buiten de cirkel op het ritme van het versje.
Wanneer het versje eindigt, stopt de ‘spin’ en kiest een ander kind uit de cirkel. Dit kind wordt de nieuwe ‘spin’ en het spel begint opnieuw.
Double Dutch
Double Dutch is een vorm van touwtjespringen waarbij twee lange springtouwen in tegengestelde richting worden gedraaid. Twee spelers, de zogenaamde ‘draaiers’, zwaaien de touwen, terwijl een of meer spelers, de ‘springers’, proberen in te springen en uit te springen zonder de touwen te raken.
Het doel is om zo lang mogelijk door te gaan met springen zonder fouten te maken. Soms worden er ook verschillende trucs en acrobatiek aan het spel toegevoegd, wat het nog uitdagender en spannender maakt.
Het dodelijke touw
Het spel wordt gespeeld met een lang touw en een groep spelers. Twee spelers houden het touw vast aan elk uiteinde en zwaaien het laag boven de grond heen en weer. De overige spelers moeten over het touw springen als het naar hen toe komt zonder erdoor geraakt te worden.
Als een speler geraakt wordt door het touw, is hij of zij “uit”. Het spel gaat door totdat er nog maar één speler over is, die wordt uitgeroepen tot de winnaar. Het touw wordt meestal steeds sneller bewogen naarmate het spel vordert, wat de uitdaging verhoogt.
Duo touwtjespringen
Duo touwtjespringen wordt gespeeld met twee spelers en een springtouw. De spelers staan tegenover elkaar met het touw tussen hen in. Ze draaien het touw in een grote cirkel en springen er tegelijkertijd overheen wanneer het touw hun voeten nadert.
Het doel is om zoveel mogelijk sprongen te maken zonder over het touw te struikelen. Als een speler struikelt of het touw raakt, is het spel voorbij.
Voetballen
Voetballen blijft een favoriet onder schoolpleinspelletjes. Of het nu een georganiseerde partijtje is of gewoon een spontane kick-about, voetbal is een geweldige manier om kinderen actief te houden en hun teamvaardigheden te ontwikkelen. Het enige wat je nodig hebt is een bal en iets om doelpalen van te maken, en je bent klaar om te spelen!
Paaltjesvoetbal
In paaltjesvoetbal vormen de spelers twee teams. Elk team heeft een paaltje (soms een stok of een fles) dat fungeert als doel. Het paaltje wordt aan één kant van het speelveld geplaatst. Het doel van het spel is om de bal tegen het paaltje van het andere team te schoppen en het om te gooien.
Er is geen keeper; spelers kunnen het paaltje verdedigen, maar ze mogen er niet te dichtbij komen. Als het paaltje van een team omvalt, scoort het andere team een punt. Na een punt wordt het spel hervat vanuit het midden van het veld. Het is een eenvoudig spel dat met een minimale uitrusting kan worden gespeeld – je hebt alleen een bal en iets om als paaltje te gebruiken nodig. Het rennen, schoppen en verdedigen bevordert de lichamelijke fitheid en de coördinatie.
Chinees voetbal
Chinees voetbal wordt gespeeld met twee teams van minimaal twee spelers elk. Eén team vormt de Chinese muur, terwijl het andere team de bal heeft. Het doel van het spel is om de bal over de Chinese muur te krijgen zonder dat deze door een lid van de muur wordt geraakt.
Het team met de bal moet proberen om de bal te passeren of te schoppen over de Chinese muur. Als de bal een lid van de muur raakt, krijgt het muurteam een punt en mag het team dat de bal had opnieuw proberen. Als het team erin slaagt de bal over de muur te krijgen zonder dat deze wordt geraakt, krijgen zij een punt en wisselen de teams van rol.
Flessenvoetbal
Flessenvoetbal wordt gespeeld met twee teams, een bal en, je raadt het al, flessen. Elke fles dient als doel voor elk team. Het doel van het spel is om de fles van het andere team omver te schoppen door de bal ertegen te schieten. Zodra een fles omver is geschopt, moet het team dat de fles verdedigde, deze weer rechtop zetten voordat het weer mee kan doen aan het spel.
Ook is het van belang dat het spel op een veilige manier wordt gespeeld. Het is bijvoorbeeld aan te raden om plastic flessen te gebruiken in plaats van glazen flessen, om het risico op verwondingen te minimaliseren.
Meer informatie
De invloed van ouders op het stimuleren van buitenspelen
De leukste buitenspeelspelletjes voor de naderende lente
Het inclusieve schoolplein: hier is ieder kind welkom
De leukste beweegspelletjes en vermaakspelletjes voor buiten
De meest uitdagende estafette spelletjes voor buiten!
Balspelletjes voor buiten
Gooispelletjes om met elkaar te spelen
Tikkertje of krijgertje – Spelletjes voor buiten
Bronvermelding
Tekst: Marion Middendorp
Stockfoto: 123rf.com